$ cd /Игры
Пьер-Лу Гриффе, один из разработчиков SteamOS, дал интервью Fandroid. А мы его перевели
Почему мы до сих не получили публичный релиз SteamOS. Как Valve относится к проектам Bazzite, ChimeraOS, Nobara? Зачем были вложены средства в развитие Acrh Linux? Об этом рассказал Пьер-Лу Гриффе, один из разработчиков SteamOS.

С 7 по 11 января в Лас-Вегасе прошла международная выставка Consumer Electronics Show 2025 (CES 2025). Было много интересных анонсов и демонстраций бытовой техники и электроники, но особое внимание привлекла компания Lenovo, которая вместе с Lenovo представила Legion Go S. Это первое устройство не от Valve, которое поступит в продажу с установленной SteamOS. Многие эксперты видят в этом начало экспансии новой игровой ОС на рынок за пределы Steam Deck и признак приближения её общедоступного варианта для установки на домашние ПК и ноутбуки. Французское издание Fandroid встретило на выставке Пьера-Лу Гриффе, одного из разработчиков SteamOS, и взяло у него интервью.
Далее следует переведённый материал издания Fandroid, включая фотографии. Мы старались максимально следовать исходному тексту, но в некоторых случаях пришлось изменить формулировки для лучшего воспрития.
Интервью Пьера-Лу Гриффе изданию Fandroid
Чем ты занимался в проекте SteamOS?
Это большая работа, которая длится уже много времени. И на этом CES мы возвращаемся к нашим истокам. Мы были здесь в 2013 году, чтобы анонсировать первую версию с нашими партнёрами, которые работали над устройствами. Мы проделали огромный путь.
Лично я был вовлечён в проект с момента создания SteamOS в 2012 году. С тех пор мы разработали Proton, чтобы увеличить совместимость игр. Затем мы выпустили Steam Deck и SteamOS 3. С момента выпуска Steam Deck OLED мы уже проделали очень большую работу по расширению совместимости самой SteamOS.
ROG Ally, Legion S... Это только начало?
Всё это в целом относится к ПК как платформе. Со временем всё будет только расширяться. Мы работаем над поддержкой различных платформ, разных чипов, разных контроллеров для существующих и даже для ещё не вышедших на рынок устройств. Всё это близко к тому, что мы делали раньше. Lenovo просто обратились к нам, потому что они работали над своим новым продуктом и стремились улучшить программное обеспечение для него.
Эргономика консоли в мире ПК — это главная особенность SteamOS 3
После выхода SteamOS 3 было довольно много отзывов от прессы и пользователей, где они говорили, что SteamOS отлично подходит для нового формата консолей. Для нас было важным внедрить такое удобство в другие продукты. Мы очень воодушевлены идеей предоставить такой опыт на существующих платформах. И при этом сохранить возможность доступа к рабочему столу, установке стороннего ПО и персонализации, которые предоставляет ПК.
Это и было нашей изначальной целью, но работа над собственным устройством тратила много ресурсов. Теперь, когда Steam Deck OLED уже вышел и стал популярным, у нас появилось больше времени, чтобы уделить внимание именно этому направлению.
Было обещание сделать SteamOS доступной для всех. В чём сложность выпустить её сейчас?
Я думаю, что мешают несколько факторов. Один из них — это то, что поддержка на некоторых аппаратных платформах всё ещё находится на очень базовом уровне. Intel хорошо продвигается в решении этого вопроса, но интеграция драйверов NVIDIA с открытым исходным кодом всё ещё находится в зачаточном состоянии. Предстоит много работы, что решить эти вопросы... Сложно представить выпуск общедоступной версии в текущем состоянии, когда у кого-то из пользователей она будет работать плохо.
Также актуален вопрос удобства установки. У нас был специальный установщик SteamOS 2, но теперь мы начали со Steam Deck. Он поставляется сразу с установленной на заводе системой, поэтому текущий установщик очень базовый. В отличие от решений сообщества, которые добавляют полноценный установщик для удобства пользователей. Мы этого пока не сделали.
Это всего лишь вопрос расстановки приоритетов.
Кто будет заниматься поддержкой? Производитель, как обычно, или сама Valve, как это происходит с ChromeOS и Google?
Наша позиция где-то посередине. Есть множество драйверов, которые мы разрабатываем и поддерживаем. Например, графический драйвер для хорошей работы игр, что для нас наиболее важно. Мы не хотим полагаться на посредников, чтобы иметь возможность оперативно исправлять и оптимизировать работу игр, не ожидая, когда до этого дойдут руки производителя устройства.
Что касается прошивок, это больше на стороне производителей. Например, обновления BIOS предоставляются производителями и при этом распространяются через SteamOS. Получается такое сотрудничество между производителями и нами.
Какие трудности возникли при переносе SteamOS со Steam Deck на Lenovo Legion Go S?
Не знаю, можно ли это назвать трудностями. Мы выполнили работу, которая применима к тому, чтобы SteamOS работала везде. Эти консоли очень похожи на портативные ПК с небольшими отличиями. То, что мы сделали, позволит обеспечить поддержку других аппаратных платформ на рынке.
Между сегодняшним днём и выходом Legion Go S выйдет бета-обновление SteamOS, которое включит всё, что мы сделали для поддержки нового оборудования. Это позволит людям установить нашу операционную систему на свои портативные консоли. Как только мы решим некоторые вопросы, по крайней мере в случае устройства на основе AMD, мы сможем продолжить расширять поддержку SteamOS.
Вы готовы помогать другим участникам процесса, например NVIDIA, в разработке их драйверов?
Да, у нас уже есть четыре разработчика, которые привлечены к работе над открытым драйвером NVIDIA. Но нам предстоит сделать очень многое. Что касается AMD, мы начали разработку открытого драйвера для них ещё в 2017 году. Это дало значительное преимущество. Но прелесть работы с открытым исходным кодом в том, что всё, что мы уже сделали, что уже сделали другие участники сообщества, может быть объединено. Уже проделано много работы, и все работают с одной и той же кодовой базой. Это довольно уникальная ситуация.
Работа проектов Bazzite, ChimeraOS и Nobara тоже идёт вам на пользу?
Иногда. Большая часть их работы связана с интеграцией и использованием компонентов, разработанных сообществом, для создания более удобного процесса установки и поддержки по сравнению с нашей реализацией. Но есть и немало компонентов, которые изначально разрабатывались сообществом, а мы просто начали их использовать. Например, на Legion Go S мы используем компонент под названием Input Plumber для работы с контроллером этой портативной консоли.
Нам не так интересно изобретать что-то своё. Если что-то уже сделано и соответствует нашим стандартам производительности и функциональности, мы просто берём и используем это.
SteamOS 2 была основана на Debian. Почему для основы SteamOS 3 вы решили взять Arch?
Переход между ними на самом деле не оказывает большого влияния на конечный результат. Потому что эта часть нашей работы остаётся скрытой для конечного пользователя. Выбор был сделан ради удобства разработки: Arch оказался более подходящим для нашего подхода к разработке. Мы также учли тот факт, что наша команда использует этот дистрибутив ежедневно. Раньше мы работали с Ubuntu, но в итоге перешли на Arch.
Почему вы решили финансово поддержать разработку Arch?
Мы хотим поддержать это сообщество. Каждый раз, когда мы работаем над проектом с открытым исходным кодом, мы стараемся способствовать развитию этого проекта. У сообщества Arch уже было немало задач, которые совпадали с тем, что мы хотели реализовать в рамках нашего проекта. Если у нас есть общие цели, если мы можем помогать друг другу, то это будет приносит пользу всем. Разработчики Arch теперь смогут уделять проекту намного больше внимания и выделять ему намного больше времени. Да, наши цели настолько совпадают...
В конце концов мы хотим, чтобы ОС общего назначения стала чем-то таким, что можно использовать как на обычном компьютере, так и на портативной консоли. Или в любом другом формате.
Во времена Windows 8 Гейб Ньюэлл обвинил Microsoft в разрушении экосистемы ПК. Является ли SteamOS "убийцей" Windows?
Я не думаю, что цель заключается в том, чтобы занять какую-то долю рынка или заставить пользователей уйти с Windows. Если пользователь получает хороший опыт на Windows, это совершенно нормально. Мне кажется, интересно разрабатывать систему с другими целями и приоритетами, и если она становится хорошей альтернативой для пользователя, то это просто замечательно. Это даёт выбор. Но перетягивание пользователей, которые уже довольны своим опытом, — это не наша цель.
Есть ли у Valve чёткий план для разработки SteamOS?
Не совсем. Мы решаем задачи, когда у нас есть на это время, и когда мы можем ими заняться. Весь процесс постепенный и поэтапный. Завершив разработку наших устройств, мы смогли освободить время, чтобы сделать SteamOS доступной для других портативных консолей. Параллельно прикладывается много усилий для улучшения использования ОС на настольных компьютерах. Но мы не работаем по строгому календарному плану, всё происходит шаг за шагом.
SteamOS — это действительно долгосрочный проект для Valve?
Так было всегда. Всё началось в 2012 году. С тех пор это путь только вперёд.
Но ведь мы видели, как SteamOS 2 исчезла после провала Steam Machines...
На самом деле вся инфраструктура, которую мы используем, появилась тогда и с тех пор постоянно развивалась: Steam Input, API Vulkan, Big Picture… В конечном итоге все компоненты оказались довольно легко заменяемыми. Нам редко приходилось что-то переписывать или начинать с нуля благодаря базе накопленных решений. Это значит, что на достижение текущего результата действительно ушло 12 лет работы. И впереди ещё годы труда для достижения нашей цели.
Идея Steam Machines всё ещё интересна для вас? Или вы сосредоточены на портативных устройствах?
Сегодня мы сосредоточены на портативных устройствах. Но поскольку наша работа в результате приводит к совместимости и хорошему опыту и на других типах устройств... Мы уже многое сделали для того, чтобы портативные консоли можно было подключать к внешним экранам и использовать их с внешними контроллерами...
Что касается идеи Steam Machines, то мы пока не готовы сделать её приоритетной. Но мы считаем эту идею открытой дверью в будущее в рамках сотрудничества и внутренних проектов.
Лучший дистрибутив Linux вне SteamOS?
Я использую Arch. Есть много перспективных дистрибутивов: NixOS с отличными концептуальными идеями для разработчиков, EndeavourOS — как Arch с хорошим установщиком... Но на данный момент Arch лучше всего соответствует моему стилю работы.
Какие важные события ожидаются в 2025 году для Steam или Valve в целом?
Ничего конкретного, о чём я могу рассказать. Но между сегодняшним днём и выпуском Legion Go S будут выпущены новые бета-версии SteamOS, которые содержат улучшения поддержки работу других платформ.
Есть сомнения относительно будущего SteamOS. Особенно из-за проблем с античит-системами, что блокирует игры. Как к этой ситуации относятся внутри компании?
Я думаю, что проблема античитов очень отличается от нашего подхода к совместимости. Это фундаментальный вопрос, который требует постоянного внимания. Поэтому, если разработчики не могут обеспечить эту поддержку из-за ограниченной аудитории на SteamOS, это вполне логично. Дело не в том, что они забыли поставить галочку или что-то такое. Им просто нужна возможность реагировать на проблемы с читами и они нуждаются в соответствующей инфраструктуре для этого.
Проблема со временем сгладится. Некоторые игры вроде соревновательных шутеров и им подобных в любом случае не слишком подходят для портативных устройств. Если однажды число пользователей возрастёт, разработчики, возможно, начнут уделять больше времени этим вопросам.
Разработчики всегда ориентируются на общее число пользователей. С нашей стороны мы делаем всё, чтобы предоставить им всё необходимое для разработки, но конечного решение всегда остаётся за ними. Меня это не слишком беспокоит: думаю, всё движется в правильном направлении.
Изменилось ли отношение издателей и разработчиков к консоли после выхода и роста популярности Steam Deck?
Всё больше игр получают полноценную поддержку Steam Deck. В том числе специальные настройки графики. В конце концов, поддержка игр устроена так, что разработчику практически не нужно специально что-то делать. Мы видим, что всё больше игр получают изменения, полезные для экосистемы ПК:. Это оптимизация производительности и улучшения интерфейса).
Работать над SteamOS приносит удовлетворение?
Это настоящая страсть. Ведь мы сами пользователи Linux. Хотя разработка операционной системы порой не так интересна и занимательна как работа над игрой или чем-то подобным. У всего есть свои плюсы и минусы.
Вы разрабатываете в частной компании продукт с открытым исходным кодом, бесплатный для всех. Такое встречается не так часто.
Да, я довольно доволен тем, что нам удалось найти баланс, выгодный для всех. И при этом мы можем таким образом ещё и поддерживать экосистему ПК. Я действительно этому рад.
GIMP